Menace sur la Vallée des Saules
Le bon peuple de la Vallée des Saules vit depuis environ huit ans dans la crainte, voire la terreur. Cette crainte, c'est un certain Balthus le Terrible qui l'inspire, Balthus le Sorcier dont les pouvoirs magiques sont impressionnants. Et lorsque le bruit a couru que Balthus le Terrible avait décidé de conquérir le monde en commençant par la Vallée des Saules, la crainte s'est changée soudain en terreur.
Un elfe envoyé en mission d'espionnage à la Tour Noire est revenu trois jours plus tôt, porteur d'une tragique nouvelle : Balthus le Terrible a en effet recruté dans les grottes du Pic de la Roche toute une armée de monstres, les redoutables Chaotiques, qui se préparent à envahir la Vallée des Saules sous son commandement, et cela, avant la fin de la semaine.
Le bon Roi Salamon qui règne sur la Vallée est un homme d'action. Aussitôt prévenu, il envoie des messagers dans tout le royaume pour mobiliser ses sujets et organiser la résistance. Des cavaliers ont également été dépêchés dans la Grande Forêt de Yore pour avertir les elfes qui l'habitent et leur proposer une alliance. Le Roi Salamon est aussi un homme sage et il sait que la nouvelle viendra inévitablement aux oreilles du Grand Enchanteur de Yore, un vieux mage dont les pouvoirs sont grands et qui vit au cœur de la forêt.
Le Grand Enchanteur de Yore est cependant trop âgé pour participer lui-même à une telle bataille. Mais il se peut que, parmi ses jeunes disciples, il s'en trouve un qui ait suffisamment de courage et d'ambition pour décider de venir en aide au Roi et à ses sujets.
Or, le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, c'est vous. Sous la conduite de ce maître exigeant, vous avez toujours donné le meilleur de vous-même, et sitôt connue la menace qui plane sur la Vallée des Saules, vous partez immédiatement pour la cour du Roi Salamon. Là vous êtes accueilli comme un héros par le Monarque qui vous expose aussitôt son plan : il s'agirait d'éviter que la bataille ait lieu en faisant disparaître Balthus avant que son armée soit prête.
Cette mission est extrêmement périlleuse, car Balthus le Terrible est protégé, dans sa Citadelle, par une foule de créatures diaboliques. Et bien que vos pouvoirs magiques soient votre meilleure arme, il faudra parfois vous battre à l'épée pour défendre votre vie.
Le Roi Salamon vous a expliqué votre mission et vous a averti des dangers qui vous attendent. Un seul chemin vous mènera vers Balthus le Terrible avec un minimum de risques. Si vous le découvrez, vous gagnerez facilement, mais il vous faudra peut-être faire plusieurs voyages avant de trouver le meilleur moyen d'atteindre le Sorcier.
Il ne vous reste plus à présent qu'à vous mettre en route en direction de la Tour Noire. Parvenu au pied du Pic de la Roche, vous apercevez la Citadelle du Chaos dont les contours se dessinent au loin sous le ciel sombre...
Et maintenant, tournez la page !
Le soleil se couche ; et tandis que l'obscurité s'installe, vous entreprenez l'escalade de la montagne en direction de la silhouette menaçante qui se dresse dans la nuit. La Citadelle du Chaos se trouve à moins d'une heure de marche. À quelque distance des remparts, vous vous arrêtez pour vous reposer et la Citadelle vous semble alors un immense et redoutable fantôme auquel il serait impossible d'échapper.
Vous contemplez cette masse imposante et un frisson de peur vous parcourt l'échiné. Vous avez honte cependant d'éprouver cette crainte et, avec une froide détermination, vous continuez à grimper jusqu'au portail d'entrée dont vous savez qu'il est surveillé par des gardes. En même temps, vous réfléchissez à ce que vous allez dire. Vous avez pensé à vous faire passer pour un herboriste venu soigner l'un des gardes atteint de fièvre. Vous pourriez également vous présenter comme un marchand ou un artisan - un charpentier par exemple.
Vous pourriez même vous prétendre un vagabond en quête d'un abri pour la nuit. Tout en réfléchissant à ces trois mensonges, vous atteignez le sentier qui mène au portail. Deux flambeaux brûlent de chaque côté de la herse. À mesure que vous avancez, vous percevez des grognements étouffés et vous distinguez bientôt deux créatures hybrides. À gauche, il s'agit d'un animal repoussant à la tête de chien posée sur un corps de grand singe. Du côté opposé se tient son contraire
: un monstre à tête de singe et au corps de molosse. Ce dernier s'avance vers vous, s'arrête à quelques mètres, puis, se dressant sur ses pattes de derrière, vous demande qui vous êtes. Quelle réponse allez-vous faire ?
Prétendre être un herboriste ? Rendez-vous au 261 Vous faire passer pour un marchand ? Rendez-vous au 230 Demander l'hospitalité pour la nuit ? Rendez-vous au 20
Que leur offrez-vous ?
Une Myriade ? Rendez-vous au 327 Un Bocal contenant l'Homme-Araignée ? Rendez-vous au 59 Une poignée de Baies ? Rendez-vous au 236
Si vous ne pouvez rien leur offrir, vous tirez votre épée (rendez-vous au
Vous tournez la poignée et la porte s'ouvre sur un autre couloir. Vous longez le mur et au bout de quelques mètres le couloir oblique vers la droite pour aboutir à une nouvelle porte. Une pancarte y est fixée sur laquelle on peut lire : « Veuillez sonner pour appeler le Maître d'Hôtel.
Vous pouvez utiliser l'une de ces quatre Formules Magiques : Or du Sot Rendez-vous au 36
Copie Conforme Rendez-vous au 262
Il se tient face à vous et respire péniblement, visiblement épuisé par son tour de magie. Allez-vous en profiter pour:
Courir vers l'armoire remplie d'armes ? Rendez-vous au 274 Sauter sous la table ? Rendez-vous au 335 Vous précipiter vers la fenêtre ? Rendez-vous au 78
La poignée tourne et vous entrez dans une sorte de cuisine. Trois repoussantes vieilles femmes au nez crochu et au menton en galoche
La dague est sans nul doute une véritable œuvre d'art qui doit coûter fort cher. La lame est taillée dans un métal brillant et la poignée de cuir vert est incrustée de pierres précieuses. Une inscription précise qu'il s'agit d'une dague enchantée qui ne manque jamais son but quand on la lance. Vous pourrez l'utiliser dans un combat futur, et elle infligera automatiquement une pénalité de 2 points d'ENDURANCE à votre adversaire, sans avoir besoin de calculer sa Force d'Attaque. Mais vous ne pourrez vous en servir qu'une fois. Vous glissez cette dague dans votre ceinture, et vous vous dirigez vers la Citadelle. Rendez-vous au 245.
Il faut combattre la créature :
GARK HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 11
Après quatre Assauts, vous aurez le droit de prendre la Fuite par la porte du fond. Rendez-vous alors au 99. Mais si vous préférez mener le combat à son terme et si vous gagnez, rendez-vous au 180.
Il vous désigne, juste au-dessus du sol, une étagère que vous examinez attentivement. Vous choisissez un volume et vous vous installez pour le lire. Balthus le Terrible est apparemment le troisième d'une lignée de Sorciers-Seigneurs de la Guerre, régnant sur la Tour Noire et le royaume du Pic de la Roche. Balthus a pris le pouvoir après la mort de son père, Tyran le Terrible, il y a de cela quelques années. La dynastie des Terrible a vu se succéder des générations de Maîtres en Magie Noire dont les pouvoirs cependant ne peuvent s'exercer que la nuit. La lumière du soleil, en effet, constitue pour eux un véritable poison. Après la mort de son père, Balthus épousa Lady Lucrèce, elle-même Sorcière, et depuis, ils régnent ensemble sur le Royaume du Pic de la Roche. Alors que vous finissez de lire le livre, vous remarquez que le bibliothécaire porte la main à son oreille, apparemment pour mieux entendre quelque chose ; il vous regarde ensuite d'un air énigmatique. Allez-vous chercher un autre livre qui pourrait vous aider ? Rendez-
Vous ouvrez la porte et vous avancez dans un long couloir obscur. Rendez-vous au 188.
La porte s'ouvre sur une immense pièce circulaire. En son centre se trouve une petite « île » sur laquelle repose un coffre au fermoir métallique. Elle est entourée par un fossé trop large et trop profond pour être franchi d'un bond. A côté de vous, est posé un rouleau de corde. En face, vous apercevez une porte. Dubitatif, vous vous grattez la tête. Que faire ? Le coffre ne vous intéresse pas et vous faites le tour du fossé pour aller vers la porte. Rendez-vous au 206 Vous utilisez la Formule de Force pour sauter le fossé. Rendez-vous au 133 Vous prenez le rouleau de corde et vous échafaudez un plan. Rendez-vous au 239
Quelle Formule Magique allez-vous utiliser :
Faiblesse ? Rendez-vous au 345
Copie Conforme ? Rendez-vous au 101
Si vous ne disposez d'aucune de ces trois formules, revenez au 304 et faites un nouveau choix.
Lorsque vous sortez vos Pièces d'Or, les trois créatures s'arrêtent sur place pour les contempler, ébahies. Une main invisible vous les arrache alors et les fait rouler par terre. Les créatures vous regardent à nouveau, et une voix vous en demande d'autres. Vous jetez toutes vos Pièces d'Or au milieu de la salle. La voix s'écrie : « Parfait, étranger, vous êtes le bienvenu chez les M1KS ! Nous vous remercions pour votre présent. Et si vous voulez continuer votre chemin, passez par la porte qui est en face de vous. Mais prenez garde aux Ganjees ! Nous vous souhaitons bonne chance ! » Vous ajoutez 1 point à votre total de CHANCE, en raison des bons vœux des Miks. Puis vous franchissez le seuil de la porte indiquée par la voix. Rendez-vous au 206.
Attention, c'est une bête d'une force colossale. Vous tirez votre épée et le combat s'engage.
LA BÊTE AUX GRIFFES HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 14
Vous brandissez le Bocal et les Ganjees restent bouche bée. « Racknee
! s'écrie une voix. Tu es de retour ! » A ces mots, une main invisible vous arrache le Bocal, le pose sur le sol et en dévisse le couvercle. L'Homme-Araignée se tourne vers vous et pousse de petits grognements. Vous tirez aussitôt votre épée, tandis que la créature en fureur s'apprête à vous attaquer. Vous devez combattre le monstre.
HOMME-ARAIGNÉE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 5
Dès que l'Homme-Araignée vous aura porté un coup, rendez-vous au
Quelques instants plus tard, la porte s'ouvre doucement, et un être bossu, difforme, aux dents cariées, aux cheveux en bataille et vêtu de haillons apparaît devant vous. «Oui, Monsieur, hé ! hé !... Que puis-je
Elle cligne des yeux, et les flammes disparaissent. Qu'allez-vous lui offrir :
Un Miroir d'Argent ? Rendez-vous au 138
Une Brosse à Cheveux ? Rendez-vous au 91
Un Bocal contenant l'Homme-Araignée ? Rendez-vous au 223
La pièce cesse de basculer, et vous sautez à terre. L'armoire aux armes est fermée, mais il est très facile d'en forcer la serrure. Vous pouvez également prendre dans votre sac à dos un objet qui vous servirait d'arme. Que choisissez-vous :
Prendre une arme dans l'armoire ? Rendez-vous au 353
Prendre un objet dans votre sac à dos ? Rendez-vous au 277
Qu'allez vous manger :
De la viande suspendue à un crochet ? Rendez-vous au 166
Un morceau de fromage ? Rendez-vous au 253
Une miche de pain ? Rendez-vous au 97 46
Vous tendez le bras en désignant le sol sous les pieds du Sorcier.
Aussitôt, des flammes et de la fumée surgissent et Balthus le Terrible, surpris, recule d'un bond. Puis, il ferme les yeux pour se concentrer. Quand il les ouvre à nouveau, ses pupilles sont de feu. Il revient alors vers les flammes que vous avez fait jaillir et il en prend une poignée
qu'il vous jette au visage. Allez-vous baisser la tête ? Rendez-vous au
Quelle Formule Magique allez-vous utiliser :
Copie Conforme ? Rendez-vous au 8
Lévitation ? Rendez-vous au 259
Vous cherchez dans votre sac à dos. Qu'allez-vous lui offrir :
Un pot d'Onguent ? Rendez-vous au 287
Une Myriade ? Rendez-vous au 160
Des Pièces d'Or ? Rendez-vous au 27
Si vous ne possédez aucun de ces objets, vous devrez retourner au 104
et faire un nouveau choix.
L'ELFE NOIR qui s'approche est squelettique et déguenillé. Il vous demande si vous êtes un invité ou un aventurier. Vous lui répondez que vous êtes un invité venu goûter aux vins qu'il conserve dans sa célèbre Cave. Avec fierté, il vous montre alors les différents crus qu'il réserve à
son Maître, Balthus le Terrible. « Certains, dit-il, ont des pouvoirs magiques. » Il vous invite à les goûter. Quel vin allez-vous choisir :
Le vin rouge ? Rendez-vous au 120 Le vin blanc ? Rendez-vous au 163 Le vin rosé ? Rendez-vous au 334
Dès votre entrée, les Gremlins s'agitent en poussant des petits cris perçants. Puis ils s'envolent et s'enfuient dans la nuit par la porte. Vous êtes maintenant seul dans la pièce aux calices. Allez-vous prendre le risque de boire ? Si oui, qu'allez-vous choisir:
Le liquide limpide ? Rendez-vous au 298 Le liquide rouge ? Rendez-vous au 267 Le liquide laiteux ? Rendez-vous au 92
Vous avancez, l'épée à la main. Le Devlin s'arrête... puis saute sur vous
! Vous frappez à droite et à gauche, mais vous ne parvenez pas à atteindre votre adversaire qui est maintenant accroché à votre dos. Son corps de flammes vous brûle en vous infligeant les pires souffrances. Il reste ainsi accroché à votre dos, et vous perdez conscience. Vous tombez sur le sol et jamais plus vous ne vous réveillerez. Le Devlin s'assure que vous êtes bien mort, mais il n'y a aucun doute à ce sujet, et votre cadavre figurera au menu des monstres de la Tour Noire...
La Gargouille neutralisée, vous décidez d'ouvrir le coffret dans le piédestal. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous y trouverez une bourse avec 10 Pièces d'Or. Si vous êtes Malchanceux, ne tentez pas d'ouvrir le coffret. Quittez ensuite l'endroit et rendez-vous au 140.
Vous regardez la table des matières et vous notez le numéro du chapitre. Malheureusement les pages que vous cherchez ont été arrachées ! Vous pouvez alors lire le chapitre sur les Calacorms (rendez-vous au 263), ou celui concernant les Miks (rendez-vous au 135).
Vous avez l'oreille collée contre le panneau et vous entendez des voix aiguës, des rires et des disputes. La poignée tourne, et vous ouvrez la porte qui donne sur une chambre aux couleurs vives. Il y a dans un coin quelques lits de petite taille, sur le sol des poupées représentant des monstres et, contre le mur de droite, un grand coffre posé à côté d'une porte. Au milieu de la pièce, trois petites créatures ricanent en vous regardant. Elles ressemblent à des êtres humains, mais elles ont la peau verte, les oreilles pointues et les yeux bridés. Qu'allez-vous faire ?
Tirer votre épée et vous apprêter à les combattre ? Rendez-vous au 286
Chercher dans votre sac à dos un objet à leur offrir ? Rendez-vous au 3
Traverser tranquillement la pièce pour vous diriger vers l'autre porte ? Rendez-vous au 366
Vous vous agenouillez devant lui, et vous courbez l'échiné. Il est votre maître à présent, et vous avez échoué dans votre mission.
Ils bavardent en se regardant. Puis l'un d'eux s'avance et vous tend un petit cube qui semble fait de pain ou de gâteau. Il vous l'offre, et vous le mangez. Vous sentez aussitôt vos forces revenir. Rétablissez vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE à leur niveau initial et ajoutez 1 point à votre total de CHANCE. Vous les remerciez de leur accueil, puis vous vous dirigez vers les deux portes. Rendez-vous au 270.
« Laquelle choisirais-je ? s'interroge le Farfadet. Voyons voir... Je ne prendrais pas celle qui se trouve le plus à gauche de la porte à poignée de cuivre, ni la porte à droite de celle à la poignée de bronze. » Que choisissez-vous ?
La porte à poignée de laiton ? Rendez-vous au 207 La porte à poignée de cuivre ? Rendez-vous au 22 La porte à poignée de bronze ? Rendez-vous au 354
Vous volez en tout sens pour essayer de vous éloigner de lui, mais il tient bon. Pas moyen de le contourner et de franchir la porte. Finalement, les effets de la Formule Magique disparaissent, et vous devez l'affronter à nouveau. Qu'allez-vous faire :
Utiliser une Formule de Faiblesse ? Rendez-vous au 307 Utiliser une Formule de Force ? Rendez-vous au 264 Tirer votre épée ? Rendez-vous au 325
Vous tirez votre épée pour trancher le Tentacule qui ne se battra pas comme une créature normale, mais tentera de vous entraîner dans le grand trou qui lui sert de refuge. Inutile de lancer les dés pour déterminer sa Force d'Attaque : elle est toujours de 15, et son score d'ENDURANCE est égal à 2. Engagez le combat selon les règles habituelles, mais si votre Force d'Attaque est inférieure à 15, ne retranchez aucun point de votre total d'ENDURANCE. Cependant, si vous n'avez pas réussi à tuer le Tentacule au bout de trois assauts, il parviendra à vous entraîner dans son repère, et votre aventure sera alors terminée. Si vous le tuez, en revanche, vous pourrez libérer votre jambe et poursuivre votre chemin vers la Tour Noire. Rendez-vous au 218.
Il n'y a plus que deux moyens pour échapper à l'étreinte mortelle du Boa d'Egout : le combat ou la magie. Si vous choisissez le combat :
BOA D'ÉGOUT HABILETÉ : 6 ENDURANCE : 7
Si vous souhaitez utiliser la Formule de Force, ajoutez 3 à votre Force d'Attaque. Si vous préférez utiliser la Formule de Feu, rendez-vous au 282.
Tandis que vous sortiez vos Baies, Balthus le Terrible s'est concentré sur un Sortilège. Il lève alors les yeux au ciel et éclate de rire. « Des Baies Soporifiques ! s'écrie-t-il. Et que crois-tu ? Que je vais les avaler
Balthus le Terrible est surpris par votre succès. « Eh bien ! s'exclame-t-il. Tu te crois le plus fort, hein ? » Il faut agir vite et utiliser une Formule Magique. Laquelle ?
Télépathie Rendez-vous au 187 Feu Rendez-vous au 46 Copie Conforme Rendez-vous au 349
Ses yeux vous suivent jusqu'à la fenêtre. Ses pupilles sont devenues d'un blanc laiteux. Il penche la tête en arrière, bat des paupières et pousse un gémissement. Puis, il redresse la tête et vous lance un regard furieux. Ses yeux à présent semblent deux disques d'argent et son regard vous hypnotise. Il faut agir vite. Qu'allez-vous faire :
Vous cacher derrière un rideau ? Rendez-vous au 324
Arracher un rideau et le lui jeter à la figure ? Rendez-vous au 124
Chercher dans votre sac à dos un objet qui puisse vous aider 1 Rendez-vous au 277
Vous tombez dans la fosse en essayant désespérément d'en agripper le rebord, mais sans succès. Vous basculez dans le vide et vous vous écrasez tout au fond, ce qui a de vous touer sur le coup. Vous avez échouer votre mission.
Vous vous concentrez sur votre Formule Magique. Une boule de feu apparaît alors au bout de votre torche. La flamme vacille, mais vous avez le temps d'apercevoir une porte au fond de la pièce avant que le feu s'éteigne à nouveau. Les Ganjees s'amusent de vos efforts pour leur
résister. Vous recevez un coup sur la tête et vous retombez sur le sol. Déduisez 2 points de votre total d'ENDURANCE. Qu'allez-vous faire :
Utiliser la Formule d'Illusion ? Rendez-vous au 395 Prendre un objet dans votre sac à dos ? Rendez-vous au 322 Tirer votre épée ? Rendez-vous au 248
Les deux créatures vous regardent, stupéfaites. La magie opère : vous vous élevez et vous volez au-dessus de leur tête, vers le portail, puis au-dessus de la muraille, à l'intérieur de la Citadelle. Après avoir franchi le portail, vous atterrissez et vous jetez un regard alentour. Rendez-vous au 251. Mais attention ! Les deux créatures vont sûrement alerter les gardes de la Citadelle. N'oubliez pas de rayer de votre Feuille d'Aventure la Formule de Lévitation que vous venez d'utiliser.
Le passage s'agrandit, et vous longez à présent une rivière. Devant vous, apparaît bientôt une femme qui semble laver du linge. À côté d'elle, il y a un panier de vêtements et plusieurs caleçons longs sèchent sur une corde. Qu'allez-vous faire :
Tirer votre épée et vous tenir prêt à combattre ? Rendez-vous au 176
Saluer la femme et essayer de parler avec elle ? Rendez-vous au 21
Utiliser la Formule de Télépathie pour savoir qui elle est ? Rendez-vous au 329
Elle regarde votre cadeau, et ses yeux s'agrandissent. « Donnez-la moi !
» dit-elle. Vous avancez lentement vers elle et vous lui tendez la brosse. Elle la prend aussitôt et l'admire un long moment. « C'est vraiment un objet d'art», dit-elle. Elle quitte alors son lit et se dirige vers le miroir. Et tandis qu'elle se brosse les cheveux, sa chevelure resplendit d'un éclat inhabituel. Elle est fascinée par votre cadeau, et c'est le moment où jamais de quitter la pièce à son insu. Auparavant, vous pouvez essayer de prendre une Toison d'Or qui recouvre le lit. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous parvenez à la subtiliser et vous partez par l'autre porte. Si vous êtes Malchanceux, vous pouvez Tenter votre Chance jusqu'à ce que la fortune vous sourie. Mais si la chance n'est décidément pas avec vous, abandonnez donc cette encombrante Toison d'Or et quittez la pièce. Dans tous les cas, rendez-vous au 140.
Le GOLEM qui s'avance vers vous se déplace avec lenteur, ce qui vous donne le temps de vous approcher des coffrets. Mais vous constatez qu'ils sont tous fermés à clef, et tandis que vous essayez de les ouvrir, le Golem se rapproche. Qu'allez-vous faire :
Tirer votre épée et combattre le Golem ? Rendez-vous au 303 Utiliser la Formule de Feu ? Rendez-vous au 4 Utiliser la Formule de Copie Conforme ? Rendez-vous au 190 Abandonner les coffrets et courir vers la porte ? Rendez-vous au 237
Le double magique de la Gargouille apparaît. À votre commandement, le combat commence :
GARGOUILLE HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 10
Vous prononcez la Formule Magique... Mais rien ne se passe ! Vous dégringolez alors tout au long de la Tour et, finalement, vous vous écrasez au sol ! Les terrifiantes créatures ont mis fin à vos pouvoirs magiques, et... à votre vie. Vous avez échoué dans votre mission.
Vous tournez la poignée, mais la porte a du mal à pivoter sur ses gonds, et vous devez pousser fort pour l'ouvrir. La pièce dans laquelle vous entrez est une salle à manger, avec des tables, des chaises, des étagères et une collection de têtes d'animaux accrochées aux murs. Le sol est recouvert d'un tapis en peluche. Soudain, l'une des têtes se tourne vers vous et vous observe. C'est un chien. Il se met à aboyer en signe
Parler avec cet homme ? Rendez-vous au 266
Utiliser une Formule Magique ? Rendez-vous au 310
Chercher dans votre sac à dos un cadeau à lui faire ? Rendez-vous au
Vous hâter de quitter cette pièce et tenter d'ouvrir l'autre porte ? Rendez-vous au 25
Vous revenez à la charge contre le puissant Sorcier. Mais il a disparu ! Vous faites volte-face. Il est derrière vous, une dague à la main. Vous essayez d'éviter l'arme, mais trop tard, la lame s'enfonce dans votre dos
! Vous avez échoué dans votre mission.
Vous vous enfuyez en courant, et trois flèches venues de nulle part jaillissent vers vous. Tentez votre Chance ! Si vous êtes Chanceux, elles vous ratent, et vous atteignez le monument derrière lequel vous vous cachez. Si vous êtes Malchanceux, une de ces flèches s'est fichée dans votre épaule. Déduisez 5 points de votre total d'ENDURANCE, avant de vous mettre à l'abri. Rendez-vous au 209.
Elle lève la tête et appelle à l'aide. Le linge pendu sur la corde se met aussitôt à s'agiter. Plusieurs pièces de vêtement quittent alors la corde et s'élancent sur vous. Il s'agit de FANTÔMES à tête de mort. « Protégez-moi, mes fils et mes filles ! » crie-t-elle. Soudain, les vêtements vous cernent. Certains vous fouettent de leurs manches, vous infligeant des douleurs cuisantes. Une autre paire de manches entoure votre cou et commence à le serrer. Vous agitez votre épée en tout sens, mais sans atteindre les Fantômes. Si vous ne voulez pas mourir étranglé, il va falloir utiliser la magie pour vous libérer, à moins que vous ne préfériez offrir un cadeau à la femme. Qu'allez-vous faire ?
Offrir quelques Baies ? Rendez-vous au 53
Offrir un Miroir en Argent ? Rendez-vous au 387
Utiliser une Formule de Feu ? Rendez-vous au 240
La Formule Magique fait son effet, et vous recevez les ondes psychiques du Gark. Il a peur que son capitaine ne découvre qu'il était endormi à son poste de garde, laissant ainsi entrer un intrus. Il éprouve également un étrange respect pour une Brosse à Cheveux ciselée qui se trouve apparemment dans la pièce. Mais c'est tout ce que vous parvenez à lire dans ses pensées. Vous devez maintenant vous défendre contre la créature. Allez-vous utiliser :
Votre Épée ? Rendez-vous au 336
Une Formule d'Or du Sot ? Rendez-vous au 36 Une Formule de Copie Conforme ? Rendez-vous au 262 Une Formule de Faiblesse ? Rendez-vous au 152
Vous vous acharnez quelques instants à essayer d'ouvrir le coffret, mais sans succès. Vous prenez alors votre épée et vous tentez de le briser, mais vous ne parvenez qu'à abîmer votre lame. Déduisez 1 point de votre total d'HABILETÉ. Le coffret est toujours fermé. Allez-vous essayer d'ouvrir :
Le premier coffret ? Rendez-vous au 260
Le troisième coffret ? Rendez-vous au 370
Vous entrez dans une bibliothèque. Les quatre murs, du sol au plafond, sont couverts d'étagères remplies de livres. Au centre de la pièce, des tables et des chaises sont alignées. Tout au fond, un homme à la peau sombre lève les yeux de son livre. Il porte de petites lunettes. Derrière lui, se trouve une porte. « Eh bien ! qu'y a-t-il ? vous demande-t-il d'un ton sec. Quel livre cherchez-vous ? » Vous examinez alors les étagères en lisant les étiquettes qui y sont apposées. Qu'allez-vous lui demander
:
Une biographie de Balthus le Terrible ? Rendez-vous au 18
Les secrets de la Tour Noire ? Rendez-vous au 238
La description des créatures du Royaume du Pic de la Roche ? Rendez-vous au 375
Vous prononcez la Formule Magique et votre force soudaine vous permet de franchir facilement le fossé. Vous vous retrouvez alors sur «
Les vieilles femmes protestent énergiquement, mais vous leur expliquez que vous avez des ordres et vous commencez à examiner la cuisine. Qu'allez-vous inspecter en premier ?
Les placards ? Rendez-vous au 17 Le bouillon dans le chaudron ? Rendez-vous au 167 La viande qui cuit à la broche ? Rendez-vous au 389
Vous quittez la pièce et vous longez un petit couloir. Quelques mètres plus loin, vous vous trouvez au pied d'un escalier en colimaçon qui conduit directement dans la Tour de la Citadelle. Vous en grimpez les marches avec précaution et vous arrivez bientôt sur un palier. Il y a deux portes face à vous. Allez-vous essayer d'ouvrir la porte de gauche
La porte s'ouvre sur un couloir étroit que vous suivez jusqu'à une autre porte ouvragée sur laquelle on a inscrit le mot « Cave ». Vous tournez la poignée et vous passez la tête par l'entrebâillement : il y a là des rangées de casiers remplis de bouteilles... Serait-ce du vin 1 Quelques chandelles éclairent faiblement l'endroit. En ouvrant la porte, vous avez fait sonner une petite cloche, et une silhouette s'avance vers vous en clopinant. Allez-vous tirer votre épée ? Rendez-vous dans ce cas au
Vous pouvez leur poser une question. Mais laquelle ?
Comment vaincre Balthus le Terrible ? Rendez-vous au 247 Où mènent les deux portes devant vous ? Rendez-vous au 201 Comment éviter les Ganjees ? Rendez-vous au 102
Vous êtes quelque peu fatigué : peuvent-ils vous aider ? Rendez-vous au 66
Le Golem s'écrase sur le sol et se brise en mille morceaux. Soulagé, vous allez examiner les coffrets. Allez-vous essayer d'ouvrir :
Le premier coffret ? Rendez-vous au 260 Le deuxième coffret ? Rendez-vous au 129 Le troisième coffret ? Rendez-vous au 370
Le Sorcier a un ricanement de mépris. « Ceux qui t'ont envoyé en mission t'ont aussi envoyé à la mort ! » A ces mots, il tire une dague de sa ceinture et la plante dans votre poitrine. Vous avez échoué dans votre mission.
La créature s'arrête aussitôt, ne comprenant pas ce qui lui arrive. Avec quelque effort, elle soulève sa hache, tout en s'avançant vers vous. Mais visiblement, ce n'est plus un adversaire aussi redoutable qu'auparavant. Vous tirez votre épée pour achever le Gark.
GARK HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 5
Vous êtes sans pouvoir contre la Gorgone et vous tombez lourdement dans un coin. Le Sorcier appelle ses gardes qui apparaissent quelques minutes plus tard. Ils vous ramassent et vous sortent de la salle. Leur chef demande des instructions au Sorcier. « Exécutez ce rustre ! » répond Balthus le Terrible. Vous avez échoué dans votre mission.
En traversant la cour, vous marchez le long d'un renflement qui semble relier la Tour Noire au temple ; on dirait une canalisation enfouie à fleur de terre. Vous vous penchez pour l'examiner : peut-être s'agit-il d'une simple galerie de taupe ? Mais dès que vous en touchez la surface, il se rétracte, et vous voyez surgir un long Tentacule gris, couvert de verrues, qui s'enroule aussitôt autour de votre jambe. Comment allez-vous combattre cette « chose » ?
En tirant votre épée ? Rendez-vous au 71 En utilisant une Formule de Lévitation ? Rendez-vous au 284 En utilisant une Formule de Feu ? Rendez-vous au 114
Votre indifférence la vexe, et le Tourbillon s'élève à nouveau, mais cette fois, il vous renverse. Vous essayez d'avancer à quatre pattes, mais la Femme-Tourbillon se place toujours en face de vous. Qu'allez-vous faire pour essayer de vous débarrasser d'elle ?
Montrer votre colère ? Rendez-vous au 106
Vous efforcer de l'amadouer ? Rendez-vous au 390
La force envahit votre corps. Vos muscles augmentent de volume, et les créatures, impressionnées, marquent le pas. Votre main saisit alors la poignée de votre épée. Vous vous apprêtez au combat. Mais à votre grand dam, votre force est à présent si difficile à contrôler que, dès le premier coup porté, l'épée vous échappe des mains et s'envole dans les airs, pour atterrir quelques mètres plus loin ! Les créatures ricanent et
HABILETÉ ENDURANCE
SINGE-CHIEN 7 4
CHIEN-SINGE 6 6
La porte est en métal massif, et il ne faut pas espérer la défoncer, même avec une Formule Magique de Force. Être arrivé si près du but et échouer au dernier moment ! Quelle déception ! A présent, il n'est plus question de continuer ; il vous faudra tout recommencer à zéro et essayer cette fois de trouver la combinaison. Si vous disposez d'une Formule de Lévitation, utilisez-la pour sortir de la Citadelle, et vous repartirez demain à l'assaut de la Tour Noire.
La formule opère. Vous tirez votre épée et vous creusez dans le mur de terre un trou assez profond pour y poser le pied. Puis vous continuez ainsi, parvenant à remonter assez rapidement le long de la paroi du puits grâce à votre force nouvelle. Mais à mi-hauteur, votre force commence à diminuer, et vous risquez de retomber au fond du puits. Voulez-vous utiliser une seconde Formule de Force ? Rendez-vous au
Lorsque vous mordez dans la viande, vous entendez un faible cri de souffrance. La viande est dure et salée, mais elle n'a pas mauvais goût, et vous en prenez un autre morceau. A nouveau, vous entendez un cri, et, cette fois, le morceau de viande vous saute des mains ! Vous le ramassez, mais il essaie de vous échapper. Cette viande est vivante, et elle crie lorsque vous la mangez ! Vous sentez alors qu'on vous donne un coup, puis deux à l'intérieur même de votre estomac. Les deux bouchées que vous avez avalées s'efforcent de sortir de votre corps ! Vous tombez à terre, en vous tenant le ventre.
La viande avalée vous infligera trois « assauts » avant d'être digérée ! Jetez deux dés, à trois reprises. Chaque fois que le chiffre obtenu sera supérieur à votre total d'HABILETÉ, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Mais si les dés vous donnent trois fois un total supérieur à celui de votre HABILETÉ, vous ne survivrez pas et ce sera la fin de votre aventure. Si vous en réchappez, vous quittez la pièce soit par la porte de gauche (rendez-vous au 13), soit par la porte d'en face (rendez-vous au 281).
La pièce est une grande salle à manger. Au centre, vous voyez une longue table entourée d'une cinquantaine de chaises. Plusieurs portes donnent sur cette salle, mais ce qui vous intéresse surtout, ce sont deux escaliers qui mènent à un balcon la surplombant. Les murs sont ornés de tableaux et d'armures. Qu'allez-vous faire ?
Monter l'escalier de gauche ? Rendez-vous au 19 Monter l'escalier de droite ? Rendez-vous au 197 Examiner les tableaux ? Rendez-vous au 317
Examiner les armures ? Rendez-vous au 151
Tandis que vous vous approchez d'elle, elle se retourne pour vous observer. Votre épée ne l'impressionne pas le moins du monde : « Posez votre arme, jeune étranger, dit-elle, je ne suis qu'une vieille femme et je ne vous ferai aucun mal. » Que faites-vous ?
Vous ne la croyez pas et vous d'avancer avec votre épée ? Rendez-vous au 127
Vous rangez votre épée et vous parlez avec elle ? Rendez-vous au 21
Vous utilisez une Formule de Télépathie ? Rendez-vous au 329
Vous sortez de l'ombre en direction du centre de la cour. « Halte ! On ne bouge plus ! » crie alors une voix. Vous vous retournez, mais vous ne voyez personne et vous avancez encore de deux pas. A nouveau, la voix mystérieuse vous ordonne de vous arrêter, et, cette fois, une flèche vient en sifflant se planter près de votre pied gauche. Vous faites un bond en arrière et vous ne voyez toujours personne. Vous êtes à la merci d'un ennemi invisible. Qu'allez-vous faire ?
Continuer d'avancer tant bien que mal ? Rendez-vous au 378 Courir vers le monument au centre de la cour ? Rendez-vous au 125 Utiliser une Formule de Protection ? Rendez-vous au 341
Vous êtes littéralement aspiré dans la pièce, et, comme par magie, la flamme de votre torche vacille, puis s'éteint. La pièce devient aussitôt noire comme un four. Venant de nulle part et de partout éclate alors un
rire moqueur. « Jeune imbécile ! dit une voix dont le registre oscille entre le grave et l'aigu, sois le bienvenu chez les GANJEES ! Dommage pour toi, mais ce sera la dernière salle que tu visiteras... Il est vrai que tu ne peux pas voir grand-chose ! Bah, l'essentiel c'est que nous te voyions parfaitement, n'est-ce pas mes frères ? » Des rires viennent ponctuer ces paroles, et, soudain un visage fantomatique apparaît dans le noir, s'avançant vers vous comme suspendu dans les airs. Vous vous jetez à terre en vous recroquevillant pour vous protéger: cette fois, vous avez vraiment peur. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ, 2 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE, en raison de la terreur qui vous saisit. Qu'allez-vous faire à présent 1
Utiliser une Formule de Feu ? Rendez-vous au 85
Utiliser une Formule d'Illusion ? Rendez-vous au 395
Chercher dans votre sac à dos un objet qui pourrait vous aider ? Rendez-vous au 322
Tirer votre épée ? Rendez-vous au 248 183
Il vous remercie avec effusion. Vous vous êtes fait un ami. Rendez-
Tandis que vous vous demandez comment faire pour lui échapper, l'Hydre s'avance. Deux de ses têtes vous mordent, l'une au bras et l'autre au cou. Leurs dents pointues ont transpercé votre peau et pénétré profondément dans votre chair. Vous êtes perdu. Vous avez échoué dans votre mission.
Vous vous concentrez sur l'esprit du Sorcier. Des images et des mots défilent alors dans votre tête. Puis, au bout de quelques secondes, plus rien. Vous levez les yeux sur le Sorcier celui-ci vous contemple avec fureur. « N'essaie pas de lire dans les pensées de Balthus le Terrible ! » s'exclame-t-il. Vous vous concentrez à nouveau, mais en vain : il a réussi à annihiler vos pouvoirs télépathiques. Vous repensez alors aux images et aux sons que vous avez tout d'abord perçus : une carte et un plan de bataille... un grand cri perçant... une lumière aveuglante... un anneau à son doigt... une lame d'épée tranchante comme un rasoir... et vous ! Le Sorcier marmonne entre ses dents, tout en vous fixant d'un seul œil. Puis il lève une main et la regarde en se concentrant. Il vous fixe ensuite, et agite sa main d'avant en arrière, de côté et d'autre, de plus en plus vite avant de l'abattre sur la table. Vous tombez aussitôt par terre, non pas sous l'effet de la surprise, mais parce que le sol remue en tous sens sous vos pieds. La salle entière tangue et roule comme un bateau en pleine tempête. D'un pas très assuré, le Sorcier marche vers vous, mais vous êtes, pour votre part, incapable de vous relever. Il n'y a
plus guère que la magie qui puisse vous être de quelque secours, si toutefois il vous reste encore des Formules de :
Soudain, un éclair de lumière vous aveugle. Vous vous protégez les yeux, puis vous les frottez... Mais vous ne voyez plus rien ! Pris de panique, vous entendez un sourd grondement. Des pas feutrés se rapprochent. Une créature invisible rugit alors et vous hurlez de douleur lorsqu'elle enfonce ses dents pointues dans votre jambe. Qu'allez-vous faire ?
Utiliser une Formule de Force ? Rendez-vous au 301 Utiliser une Formule de Faiblesse ? Rendez-vous au 159 Tirer votre épée et frapper à l'aveuglette ? Rendez-vous au 51
Choisissez l'une de ces Formules Magiques :
Illusion : Rendez-vous au 319 Protection : Rendez-vous au 130 Faiblesse : Rendez-vous au 43
Un double parfait du Golem se matérialise et vous lui ordonnez d'attaquer le vrai Golem qui se trouve, à présent, tout près de vous. Menez le combat des Golems.
GOLEM HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 10
Choisissez une Formule Magique :
L'étreinte se resserre autour de votre cou, et pour la dernière fois de votre existence vous éprouvez un sentiment de terreur tandis que ces créatures aux longs visages macabres se réjouissent de votre mort. Vous avez échoué dans votre mission.
La pièce est un garde-manger. Vous êtes tout d'abord surpris par un mélange d'odeurs douceâtres, épicées et rances. Des morceaux de viande pendent à des crochets le long du mur. Dans un coin, se trouve un tonneau rempli de fruits exotiques. Sur des étagères s'alignent une douzaine de fromages différents dont l'odeur vous arrache une grimace
Le Sorcier s'est transformé en une Gorgone, une créature extrêmement dangereuse, qui a le pouvoir de changer en pierre celui qui la regarde dans les yeux. Or vous vous ruez sur Balthus le Terrible en le regardant justement droit dans les yeux. Le Sortilège opère aussitôt. Vos articulations se raidissent et vous tombez à terre. Votre conscience s'efface alors à mesure que vous vous transformez en une statue de pierre aux pieds de Balthus le Terrible... Vous avez échoué dans votre mission.
Après avoir hurlé pendant quelques minutes, vous entendez des voix parler dans une langue inconnue. Les voix se rapprochent et à votre grand soulagement, vous apercevez quatre têtes qui se penchent vers l'intérieur du puits. Vous criez aux quatre hommes de vous jeter une corde et ils échangent avec vous quelques paroles puis disparaissent. Peu après, vous les entendez qui reviennent en courant. Ils se penchent à nouveau au-dessus du puits et vous jettent alors non pas une corde, mais un chaudron d'huile bouillante. Lors de votre prochaine mission, faites donc un peu attention où vous mettez les pieds. En tout cas votre aventure pour le moment est terminée. Et souvenez-vous : les étrangers ne sont pas les bienvenus dans la Citadelle du Chaos...
Vous vous bouchez le nez et vous avancez dans l'eau vaseuse. Mais, après avoir fait deux pas, vous sentez qu'on vous attrape la jambe. En la sortant de l'eau vous vous apercevez qu'une plante grimpante s'est enroulée autour d'elle ! Vous sautez aussitôt sur la rive, la plante toujours agrippée à votre mollet. L'autre extrémité du végétal surgit alors de l'eau, se dresse et se tourne vers vous comme pour vous
L'homme à la haute taille est révolté par le prix que vous demandez, mais le petit accepte. La dispute devient alors orageuse et le grand tire son épée. Le petit homme fait de même et, comme vous êtes vous-même menacé, vous les imitez. Le petit homme est votre allié contre le grand et il vous faut mener le combat. Avant chaque Assaut, jetez un dé. Si le chiffre obtenu est impair, le grand attaque d'abord le petit, et vous pouvez rester à l'écart (bien qu'il vous incombe de jeter les dés pour le petit). Si le chiffre est pair, c'est vous que le grand attaque (et le petit reste à l'écart). Si le petit homme meurt au cours du combat, le grand continuera à se battre contre vous.
HABILETÉ ENDURANCE
LE GRAND | 8 | 8 |
LE PETIT | 7 | 6 |
La morsure de l'Homme-Araignée inocule un venin mortel. Et, lorsqu'il plante ses crocs dans votre chair, vous sentez aussitôt le poison envahir votre corps et paralyser vos nerfs. Vous vous écroulez par terre, et il revient à la charge. Le dernier souvenir que vous emporterez dans l'autre monde sera la vision de cette petite bête hideuse qui s'approche de votre gorge pour vous donner le coup de grâce. Vous avez échoué dans votre mission.
Vous sortez votre épée. Il était temps: le Nain est presque sur vous. Affrontez-les chacun à son tour :
HABILETÉ ENDURANCE
NAIN | 5 | 6 |
GOBELIN | 6 | 4 |
ORQUE | 5 | 7 |
Vous tournez doucement la poignée pour essayer d'entrer sans vous faire voir. La porte s'ouvre lentement et vous pénétrez dans une pièce obscure éclairée par une simple chandelle à la flamme vacillante. Votre sang alors se glace : un TRIDENT menaçant est en effet pointé sur votre gorge. En un éclair, vous devez prendre une décision. Qu'allez-vous faire ?
Utiliser une Formule de Protection ? Rendez-vous au 293
Essayer d'esquiver l'arme ? Rendez-vous au 57
Les couteaux heurtent votre bouclier invisible et tombent par terre. Les Roulards, eux aussi, se cognent contre la barrière protectrice et sont projetés en arrière, sans comprendre ce qui leur arrive. Ils se concertent alors en se tenant à distance tandis que les effets de votre Formule Magique commencent à faiblir. On dirait qu'ils ont mis un plan au point. L'un remonte le couloir en roulant, probablement pour aller chercher de l'aide, tandis que les deux autres saisissent deux petites sarbacanes accrochées à leurs ceintures. Ils glissent ensuite des grains de plomb dans leur bouche et s'apprêtent à vous viser. Il faut les devancer et sauter sur eux, avec votre épée. Vous les affrontez séparément.
Premier ROULARD | 7 | 6 |
Deuxième ROULARD | 6 | 5 |
Vous rejetez la tête en arrière. Vous avez évité de justesse les mâchoires du Poisson-Mordeur. Mais votre tête a cogné l'anse du chaudron, et vous perdez deux points d'ENDURANCE. Vous chancelez sous le coup, et, tandis que vous essayez de rassembler vos esprits, les trois vieilles vous poussent vers la porte de la cuisine. « Bon débarras !
Vous avez la possibilité de prendre dans votre sac à dos l'un des objets suivants (à condition, bien sûr, que vous l'ayez en votre possession) :
Un Miroir en Argent Rendez-vous au 312
Une Toison d'Or Rendez-vous au 37
Une Myriade Rendez-vous au 384
La porte en chêne est très solide et il est peu probable que vous parveniez à l'enfoncer ; mais vous pouvez toujours essayer. Vous pouvez également utiliser une Formule de Force. D'autre part, la serrure est en cuivre et si vous possédez une Clef de Cuivre, vous avez la possibilité de vous en servir. Qu'allez-vous faire ?
Essayer d'enfoncer la porte ? Rendez-vous au 88 Utiliser une Formule de Force ? Rendez-vous au 170 Vous servir d'une Clef de Cuivre7 Rendez-vous au 296
Vous claquez la porte derrière vous et vous suivez un couloir étroit et tortueux qui vous amène au pied d'un autre escalier conduisant au sommet de la Tour. Sur le mur, un écriteau porte cet avertissement : « HALTE ! Interdiction de passer sans la permission de Balthus le Terrible. » De toute évidence, vous approchez du but ! Vous grimpez alors les marches avec précaution jusqu'à un palier qui donne accès au donjon de la Citadelle. En face de vous se trouve une solide porte en métal. Vous tournez la poignée, mais la porte est fermée à clef. Vous soulevez alors le petit rabat qui masque le trou de la serrure, et vous découvrez qu'il s'agit d'une serrure à combinaison qui ne fonctionnera que si vous en connaissez le chiffre. Le connaissez-vous ? Si oui, rendez-vous au paragraphe portant le même numéro. Sinon, essayez d'enfoncer la porte (rendez-vous au 50), ou utilisez une Formule de Force (rendez-vous au 164).
« Vous êtes venu gagner de l'argent, n'est-ce pas ? lance le Singe-Chien. Eh bien ! partagez donc avec nous un peu de vos bénéfices ! » Comme vous n'avez rien à leur offrir, vous pouvez sortir une pierre de votre sac et utiliser la Formule d'Or du Sot pour leur donner une pépite d'or (rendez-vous alors au 96). Sinon, préparez-vous à vous battre (rendez-vous au 288). N'oubliez pas de rayer de votre Feuille d'Aventure la Formule d'Or du Sot si vous l'utilisez.
Vous marchez en direction de la Tour Noire. L'air de la nuit est calme, mais un petit vent se lève dans un murmure qui s'amplifie bientôt, et, soudain, une rafale vient vous frapper avec une telle violence que vous
Vous devenez invisible, ce qui ne vous empêche pas de continuer à voir le Calacorm. Vous constatez cependant, à votre grand déplaisir, que la créature ne s'est pas aperçue de votre disparition ! Vous attendez patiemment, mais en vain, et vous commencez à vous inquiéter, car, bientôt, vous redeviendrez visible. Vous frappez alors le sol du pied pour faire voler la poussière. La bête, aussitôt, lève les yeux et se précipite vers la porte du cachot. Mais, entre-temps, vous êtes redevenu visible. « Tu voulais me jouer un tour, c'est cela ? » lance le Calacorm qui pénètre dans le cachot et vous empoigne par le bras. Il va falloir combattre.
CALACORM HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Le passage aboutit à une porte de bois. Sur un écriteau est inscrit le mot
Vous vous concentrez, et soudain un ouragan s'élève et dévaste la pièce. Les chaises, les livres et toutes sortes d'objets se mettent à voltiger, emportés dans un tourbillon. Vous seul n'êtes pas dupe de l'Illusion. Vous faites alors un pas en avant, mais vous vous arrêtez brusquement en entendant un rire sonore. Dans la pièce, le Tapis Volant et la Tête de Chien se sont changés en statues de pierres, et l'une de ces statues se moque de vous : « Salut, l'aventurier, dit-elle, nous sommes les MIKS, les Maîtres de l'Illusion, et vos tours grossiers ne pourront jamais nous tromper ! » La créature qui s'est à présent transformée en serpent, rampe sur le tapis, s'enroule autour de votre jambe, et plante soudain ses crochets dans votre postérieur. La douleur est insupportable, et vous vous écroulez sur le sol. Ce serpent était venimeux. Aussi, un conseil: prenez garde aux Miks lors de votre prochaine aventure, car dans l'immédiat, celle-ci est terminée.
Vous avancez dans la cour entourée de hautes murailles. Plusieurs torches allumées diffusent leur clarté dans l'obscurité, et l'on voit des silhouettes se promener d'un pas traînant. Au milieu de la cour se dresse un grand monument, une fontaine peut-être. Al 'autre bout vous apercevez l'entrée de la Tour. Allez-vous :
Vous faufiler jusqu'à la Tour ? Rendez-vous au 222
Traverser hardiment la cour ? Rendez-vous au 179
Marcher sur la pointe des pieds, en direction d'un groupe de créatures
Vous jetez un coup d'œil autour de la pièce : éclairée par une simple torche, elle est spacieuse et dépourvue de meubles. Un gros rocher plat fait office de table et un petit rocher sert de tabouret. Dans un coin d'autres rochers s'entassent, collés les uns aux autres par de la boue. Vous ne savez pas à quoi ils servent : vous voyez simplement trois coffrets de bois posés dessus. Et soudain, vous sursautez, pris de peur, car votre torche vient d'éclairer, près de la porte, une immense créature qui semble elle-même taillée dans un roc. Elle a vaguement l'apparence d'un être humain et vous fixe droit dans les yeux, mais vous n'êtes pas sûr qu'elle vous voit vraiment ! Qu'allez-vous faire ?
Courir vers l'autre porte ? Rendez-vous au 237
Essayer de parler à la créature ? Rendez-vous au 357
Vous approcher lentement des coffrets ? Rendez-vous au 200
Après quelques instants d'efforts, le coffret s'ouvre enfin. A l'intérieur se trouve une clef d'argent. Qu'allez-vous faire ?
Utiliser la clef pour ouvrir le deuxième coffret ? Rendez-vous au 34 Utiliser la clef pour ouvrir le troisième coffret ? Rendez-vous au 299 Prendre la clef et chercher la porte de sortie ? Rendez-vous au 237
Le Singe-Chien demande à voir les plantes que vous êtes censé transporter avec vous. Par chance, vous avez arraché quelques touffes d'herbe en chemin, et vous les lui montrez. Penchant la tête de côté, la créature vous examine avec méfiance et vous demande le nom du garde que vous êtes venu guérir. Vous êtes pris au dépourvu et il vous faut vite penser à un nom pour tromper la sentinelle. Vous avez le choix entre :
Kylltrog. Rendez-vous au 81 Pincus. Rendez-vous au 175 Blag. Rendez-vous au 394
Vous prononcez la Formule de Copie Conforme, et un Gark parfaitement identique, armé de la même façon, surgit aussitôt devant vous. Le combat s'engage entre les deux créatures.
GARK HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 11
Les Calacorms sont des créatures qui se satisfont de peu, et en qui on peut avoir une grande confiance. Ils ont l'apparence de grands reptiles à la peau grise et à la longue queue, et sont dotés de deux têtes qui se parlent sans cesse. Travailler, manger (ils se nourrissent de serpents morts) et disposer d'un logis confortable : telles sont les seules ambitions des Calacorms. Ils ont toutefois, dans leur vie, un autre petit plaisir que ne laisserait guère prévoir leur nature paisible : ils adorent
Vos muscles puissants se tendent et vous agrippez fermement votre épée. Debout, face à l'HOMME-RHINO, vous êtes prêt au combat. Etant donné votre force exceptionnelle, vous aurez le droit de lancer un dé supplémentaire pour mesurer votre Force d'Attaque (ce qui signifie que votre Force d'Attaque sera égale à votre total d'HABILETÉ auquel viendront s'ajouter les points donnés par 3 dés au lieu de 2 habituellement).
HOMME RHINO HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 9
Les deux hommes sont sales et hirsutes. En vous approchant d'eux, vous les entendez se disputer à haute voix au sujet du prix d'une dague. De toute évidence, le plus grand des deux hommes veut vendre la dague à l'autre. Il affirme qu'elle est enchantée et qu'elle vaut beaucoup plus que la somme proposée par le petit. Le grand vous attrape par le bras et vous prend à témoin. A quel prix allez-vous estimer l'objet ?
5 Pièces d'Or ? Rendez-vous au 205 8 Pièces d'Or ? Rendez-vous au 186 10 Pièces d'Or ? Rendez-vous au 225
Vous saisissez sa main et vous vous présentez. Vous poussez alors un cri car votre bras est soudain tout engourdi ! O 'Seamus éclate de rire. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ : votre bras ankylosé est en effet celui qui vous sert à manier l'épée. La colère vous saisit aussitôt, mais le petit homme continue à vous serrer la main en riant. Un autre rire éclate brusquement derrière vous. Vous vous retournez pour voir le Farfadet qui flotte dans les airs en continuant de rire ! Et pourtant, il vous fait toujours face et vous serre toujours la main ! A présent, vous comprenez que vous serrez la main d'un mannequin qui sautille au bout de votre bras. Vous essayez de le jeter à terre, mais il est collé à votre main ! La situation est grotesque et à présent vous êtes vraiment furieux. « C'est pour rire ! » raille le Farfadet en claquant des doigts. Le mannequin alors disparaît. « Et maintenant, que puis-je faire pour vous
Quel est donc le mot de passe ?
Cimeterre ? Rendez-vous au 371
Kraken ? Rendez-vous au 49 274
L'armoire aux armes est fermée, mais on peut facilement la forcer. À
Vous reconnaissez l'objet: c'est une Myriade, un objet enchanté qui peut se changer en n'importe quelle arme ou n'importe quel outil. Vous vous préparez à présent pour le combat à l'épée.
ELFE NOIR HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 4
Vous pouvez également utiliser une Formule Magique. Si vous utilisez une Formule de Faiblesse, son total d'HABILETÉ ne sera plus que de
Vous avez sans doute découvert plusieurs objets au cours de votre aventure. Avez-vous emporté l'un de ceux-ci ? Si oui, vous pouvez l'utiliser maintenant :
Le Bocal contenant l'Homme-Araignée Rendez-vous au 330
Une Myriade Rendez-vous au 315
Le Roc-Bombe est un jeu dangereux mais qui peut rapporter gros. Avant que la partie s'engage, le Maître des Jeux, un apprenti sorcier, jette un sort sur un morceau de roc ; il s'agit d'un sortilège qui fera exploser le caillou quelques instants plus tard. Les joueurs forment alors un cercle, et chacun à tour de rôle lance le morceau de roc à son voisin. Quand le rocher explose, celui qui le tient est éliminé et se retrouve avec de profondes brûlures aux mains. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur. Les spectateurs prennent des paris sur les joueurs, mais avant de parier ils doivent donner chacun 3 Pièces d'Or qui iront au gagnant. En jouant à ce jeu, vous pouvez peut-être gagner 36 Pièces d'Or, mais vous prendrez le risque de vous brûler les mains.
Vous vous élevez en l'air. La pièce continue à basculer autour de vous, mais vous flottez librement, et vous pouvez vous diriger où bon vous semble :
Vers l'armoire aux armes Rendez-vous au 44
Vers le Sorcier Rendez-vous au 318
Vers la fenêtre Rendez-vous au 78
Vers la table pour vous glisser dessous Rendez-vous au 335
Vous ouvrez la porte et vous entrez dans une autre pièce. Les quatre petits êtres qui étaient assis sur le sol nu sursautent à votre arrivée, et se relèvent d'un bond. Qu'allez-vous faire ?
Tirer votre épée ? Rendez-vous au 382 Leur dire que vous ne faites que passer ? Rendez-vous au 285 Essayer de parler avec eux ? Rendez-vous au 356
Sans le secours de la magie, votre sort est désespéré et vous êtes condamné à passer le reste de vos jours dans les geôles de la Citadelle du Chaos. Vous avez échoué dans votre mission.
Vous lui offrez le Pot d'Onguent. Une force invisible vous l'arrache des mains et l'emporte auprès d'une des têtes d'animaux. Des doigts invisibles ouvrent le pot et la tête flaire l'onguent. Puis elle se tourne vers vous et grogne : « Eh bien, quoi ! C'est un simple baume d'alchimiste ! Que voulez-vous que nous en fassions ? » Le pot tombe alors par terre et se brise. Qu'allez-vous faire à présent ?
Offrir une Myriade ? Rendez-vous au 160
Proposer des Pièces d'Or Rendez-vous au 27 Ou battre en retraite et tenter d'ouvrir l'autre porte ? Rendez-vous au 25 288
Les deux créatures s'avancent. Le Singe-Chien vous attaque d'abord,
suivi du Chien-Singe. Allez-vous utiliser une Formule Magique ou combattre ? Vous pouvez utiliser:
Une Formule de Force Rendez-vous au 162
Une Formule de Lévitation Rendez-vous au 86
Ou vous pouvez les combattre tour à tour :
HABILETÉ ENDURANCE
SINGE-CHIEN | 7 | 4 |
CHIEN-SINGE | 6 | 6 |
Qu'allez-vous choisir dans votre sac à dos ?
Un Miroir en Argent ? Rendez-vous au 340 Une Bouteille d'Essence de Berce ? Rendez-vous au 214 Un pot d'Onguent ? Rendez-vous au 305
Si vous ne possédez aucun de ces objets, retournez au 304 et faites un nouveau choix.
Faiblesse Rendez-vous au 307 Lévitation Rendez-vous au 70 Force Rendez-vous au 264
La pièce est une chambre à coucher luxueuse, richement décorée de fine dentelle. Un tapis de fourrure couvre le sol et au milieu de la pièce se dresse un grand lit à baldaquin. Une femme est assise dans le lit. Apparemment elle a été réveillée par le bruit. Vous êtes impressionné par sa beauté, vous admirez sa silhouette de sylphe aux longs cheveux noirs et ses yeux au regard perçant. « De quel droit êtes-vous entré 1 » s'indigne-t-elle. Au même instant ses yeux deviennent rouge sang, et il en jaillit deux jets de flammes. Qu'allez-vous faire ?
Utiliser une Formule de Protection ? Rendez-vous au 376 Quitter vite la chambre et ouvrir la porte suivante ? Rendez-vous au 64 Lui dire que vous venez lui offrir un cadeau ? Rendez-vous au 42
Vos mains se referment sur le calice. Aussitôt, le liquide se met à pétiller et à mousser en vous aspergeant le visage tandis que vous portez la coupe à vos lèvres. Etes-vous vraiment sûr de vouloir y goûter
? Si vous y renoncez, rendez-vous au 58 où vous ferez un autre choix. Mais si vous êtes toujours décidé à boire, rendez-vous au 141.
Le Golem s'avance et vous le frappez de votre épée, mais c'est comme si votre arme avait rencontré un roc ! Il va falloir vous battre en déduisant 1 point de votre total d'HABILETÉ pendant toute la durée du combat.
GOLEM HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 10
La porte s'ouvre et vous pénétrez dans une grande pièce, ornée de diverses sculptures. On dirait d'ailleurs l'atelier d'un sculpteur, car des statues de pierres inachevées s'alignent contre le mur. Au milieu de la pièce se dresse une énorme GARGOUILLE également en pierre, posée sur un socle sculpté. Dès votre entrée, la tête de la Gargouille pivote lentement vers vous en produisant un grincement. Peu à peu, la sculpture prend vie et descend de son piédestal en barrant le chemin qui mène à la sortie. Qu'allez-vous faire ?
Tirer votre épée ? Rendez-vous au 172
Utiliser la magie ? Rendez-vous au 26
Chercher dans votre sac à dos un objet qui pourrait vous être utile ? Rendez-vous au 289
Filer hors de la pièce par la porte du milieu ? Rendez-vous au 64
Pendant que vous prononcez la formule, l'Homme-Rhino en profite pour vous porter un coup de lance au bras. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Mais la Formule de Faiblesse produit à présent son effet, et la créature ralentit, puis se met à souffler et à haleter. Vous tirez votre épée pour l'achever.
HOMME-RHINO HABILETÉ: 4 ENDURANCE: 7
Le petit homme et vous-même fouillez les poches du grand. Vous y trouvez 20 Pièces d'Or que vous vous partagez et vous décidez de jouer la dague à pile ou face. Face, vous gagnez. Pile, c'est le petit homme qui gagne. Jetez une pièce : si vous gagnez la dague, rendez-vous au
Quelle formule allez-vous utiliser ?
Copie Conforme ? Rendez-vous au 181
Télépathie ? Rendez-vous au 393
Si vous n'avez aucune de ces formules, retournez au 104 et faites un nouveau choix.
Que choisissez-vous dans votre sac à dos ?
L'Homme-Araignée dans son Bocal ? Rendez-vous au 39
Une Amulette Ensorcelée ? Rendez-vous au 168
Un Pot d'Onguent ? Rendez-vous au 291
Vous vous réveillez, et vous regardez autour de vous. La mémoire vous revient alors, et vous êtes étonné d'avoir recouvré la vue ! De plus, votre jambe ne porte aucune blessure bien qu'elle soit légèrement douloureuse. Au même instant, un petit rire retentit au-dessus de vous, et soudain vous comprenez tout... O'Seamus flotte dans les airs en riant aux éclats. Tout ce qui s'est passé n'était qu'un jeu ! Fou de rage, vous vous relevez et vous jetez un regard furieux au drôle de petit bonhomme qui se tord de rire en voltigeant de ci, de là. Peu à peu, cependant, vous ne pouvez vous empêcher d'être sensible au côté comique de la situation, et vous vous mettez à sourire, puis à pouffer, et enfin à rire bruyamment. Vous partagez ainsi pendant un bon moment l'hilarité d'O'Seamus, jusqu'à ce que les larmes ruissellent sur votre visage. Lorsqu'enfin vous parvenez tous deux à reprendre votre sérieux, vous vous installez pour bavarder. O'Seamus est d'un commerce fort agréable et, avant de vous quitter, il dit : « Vous êtes un brave garçon, mais votre chemin est semé de dangers. Peut-être ceci vous aidera-t-il...
» Il fait alors un geste de la main, et une épée ainsi qu'une assiette apparaissent aussitôt sur la table. L'épée est magique, et quand vous l'utiliserez, vous ajouterez 1 point à votre Force d'Attaque. Quant à l'assiette, il s'agit en fait d'un Miroir d'Argent finement ciselé. Vous pouvez emporter le miroir et l'épée, mais vous devrez dans ce cas abandonner votre ancienne épée. À présent, vous pouvez repartir en franchissant l'une de ces trois portes :
La porte à poignée de laiton Rendez-vous au 386
La porte à poignée de cuivre Rendez-vous au 144
La porte à poignée de bronze Rendez-vous au 338
L'Homme-Rhino est massif, maladroit, et il pousse des grognements furieux tandis que vous esquivez ses coups. Votre épée à la main, vous allez le combattre :
HOMME-RHINO HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 9
Vous refermez la porte derrière vous et vous vous retrouvez au pied d'un autre escalier en colimaçon qui mène au sommet de la Tour. Vous en montez les marches et vous arrivez à un autre balcon face à une seule et unique porte dont vous tournez la poignée. La porte s'ouvre sans difficulté et, tandis que vous la poussez, vous entendez, de l'autre côté, un sifflement sonore. Vous pénétrez dans une pièce et votre sang se glace aussitôt car une immense HYDRE à six têtes s'avance vers vous en rampant sur un monceau de cadavres : ceux de ses précédentes
victimes. Ses six têtes se tendent en avant, découvrant leurs redoutables dents pointues. Vous vous réfugiez dans un coin. Qu'allez-vous faire ?
Tirer votre épée ? Rendez-vous au 67
Utiliser une Formule de Copie Conforme ? Rendez-vous au 143
Utiliser pour vous défendre un des objets contenus dans votre sac à dos
Lorsqu'il voit le Bocal, le Sorcier pousse un cri d'horreur. Vous devinez aussitôt que l'Homme-Araignée pourrait être un excellent allié et vous le libérez du Bocal. Mais l'expression du Sorcier change alors : il arbore un sourire cruel et vous voyez l'Homme-Araignée s'avancer vers vous et non pas vers lui ! Il vous faut combattre.
HOMME-ARAIGNÉE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 5
Vous buvez une gorgée. Pas mauvais ! Vous en avalez alors une bonne rasade en vous étonnant de voir l'Elfe Noir éclater de rire. Soudain, il vous demande si vous êtes vraiment un invité. Vous vous entendez aussitôt répondre que non et que vous êtes plutôt venu déjouer les
Menez le combat contre la créature. GARK HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 11
Après quatre assauts, vous aurez le droit de prendre la Fuite par l'une des portes, au fond de la pièce (rendez-vous au 99). Sinon, vous devrez vous battre jusqu'à la mort. Si vous gagnez, rendez-vous au 180.
Le Sorcier est aussi habile à manier l'épée qu'à pratiquer la magie. Menez le combat :
BALTHUS LE TERRIBLE HABILETÉ: 12 ENDURANCE: 19
Diverses créatures fort dissemblables sont assises autour du feu. Un Orque au visage couvert de verrues distribue de maigres portions de viande à moitié cuites à ses convives et un Nain grincheux, à la peau ver-dâtre, se plaint d'avoir été mal servi. Deux Gobelins disgracieux -un homme et une femme - se tiennent tendrement enlacés en poussant de petits cris. De temps à autre, la femme gifle la figure repoussante de son compagnon, ce qui semble les amuser grandement. A votre approche, les quatre créatures se retournent et vous dévisagent avec hostilité. Votre aspect soigné les fait ricaner et la femme Gobelin chuchote quelque chose à l'oreille de son compagnon. En face du Nain, il y a une boîte ouverte qui contient une fiole de liquide, d'après ce que vous pouvez voir. Qu'allez-vous faire ? Vous asseoir auprès d'eux ? Rendez-vous au 134. Leur demander la permission de vous joindre à eux ? Rendez-vous au 149
Le Sorcier s'écarte de la table et éclate de rire. « Et maintenant, je te tiens, pauvre imbécile ! » exulte-t-il. Vous sortez prudemment de sous le meuble, ou plutôt, vous essayez de sortir car il vous est impossible d'aller plus loin que les pieds de la table. Balthus le Terrible a dressé d'invisibles murs qui vous emprisonnent ! Et malgré tous vos efforts, vous ne pouvez pas les franchir. Vous êtes désormais son prisonnier, ce qui signifie que vous avez échoué dans votre mission.
En vous voyant sortir votre épée, les Roulards s'immobilisent et se mettent à parler avec animation. L'un d'eux - le chef sans doute - envoie le plus petit chercher de l'aide. C'est du moins ce que vous croyez deviner. Quant aux deux autres, ils tirent leurs couteaux et avancent lentement vers vous en roulant sur eux-mêmes. Menez le combat en les affrontant tour à tour.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier ROULARD | 7 | 6 |
Deuxième ROULARD | 6 | 5 |
« Oh, à votre place, je n'irais pas par là ! dit O'Seamus, vous vous retrouveriez en des lieux fort déplaisants : ces trois portes que vous voyez au fond de la pièce sont les seules issues possibles ; mais deux d'entre elles sont très dangereuses et la troisième sent très mauvais. » L'une de ces portes a une poignée de laiton, la deuxième une poignée de cuivre et la troisième une poignée de bronze. Laquelle choisirez-vous ?
La porte à poignée de laiton ? Rendez-vous au 207
La porte à poignée de cuivre ? Rendez-vous au 22
La porte à poignée de bronze ? Rendez-vous au 354
Ou préférez-vous lui demander son avis ? Rendez-vous au 68
Un double de Balthus le Terrible se matérialise devant vos yeux et le Sorcier fronce les sourcils. « Attaque ! » ordonnez-vous à cette Copie Conforme qui avance aussitôt vers le centre de la pièce. Mais, lorsqu'il n'est plus qu'à deux mètres de Balthus le Terrible, le double se prend la tête entre les mains. Puis il lève les yeux, fait volte-face et s'avance vers vous ! Le Sorcier éclate de rire. « On peut être deux à jouer à ce petit jeu ! » dit-il. Vous vous concentrez alors avec toute la force de votre esprit en ordonnant à la Copie Conforme de revenir vers Balthus le
Tandis que vous avancez, l'épée à la main, le Sorcier sort un cimeterre de sa ceinture. « Eh bien soit ! ricane-t-il, j'aurai grand plaisir à en finir avec toi l'arme à la main ! » A ces mots, il bondit par-dessus la table et se précipite sur vous. C'est un duel à mort qui s'engage.
BALTHUS LE TERRIBLE HABILETÉ : 12 ENDURANCE : 19 Si
Vous entrez dans la pièce sur la pointe des pieds. L'endroit est lugubre et humide. Un poteau de bois brut muni de plusieurs crochets est fixé à un mur. Au fond de la pièce, vous apercevez deux portes. À l'un des crochets est pendu un miroir dans lequel la flamme de votre torche se reflète, provoquant un éclat de lumière qui vient frapper le visage d'un géant endormi. Le géant pousse un grognement, se retourne, ouvre un œil puis l'autre, et se lève d'un bond en vous voyant. Il utilisait, en guise
d'oreiller, une hache qu'il saisit aussitôt, débarrassant de son enveloppe de cuir une lame en bronze au tranchant effilé. Cette créature gigantesque est un GARK. Immenses et brutaux, les Garks sont moitié Gobelins, moitié Géants ; et les Maîtres Sorciers qui les élèvent apprécient avant tout leur agressivité. Les Garks ont en effet un caractère belliqueux, et ce sont des adversaires aussi redoutables que stupides. Qu'allez-vous faire à présent ?
Foncer vers les portes ? Rendez-vous au 203
Tirer votre épée ? Rendez-vous au 16
Vous excuser de l'avoir dérangé ? Rendez-vous au 216
Utiliser une Formule Magique ? Rendez-vous au 11
La vitrine contient toutes sortes d'armes, mais une épée à la lame d'acier bleuté attire particulièrement votre attention, et lorsqu'il vous voit la prendre, Balthus le Terrible est saisi de fureur. « Ne touche pas à cette arme ! » hurle-t-il. Mais il est trop tard, vous l'avez déjà à la main.
« Eh bien soit, tant pis ! » dit-il alors en tirant un cimeterre de sa ceinture. Il s'avance ensuite vers vous et vous vous rendez compte qu'il va falloir livrer là un combat à mort.
BALTHUS LE TERRIBLE HABILETÉ : 12 ENDURANCE : 19
Votre nouvelle arme est une épée enchantée qui ajoute 2 points à votre
Force d'Attaque.
Soulagés de savoir que vous ne leur voulez aucun mal, ils se rassoient par terre et vous invitent à vous joindre à eux. La pièce est petite et simple ; quelques plantes sont accrochées aux murs, sans doute en guise de décoration, bien que leurs feuilles soient fanées et même mortes depuis longtemps. Un petit feu brûle dans un coin, et sa fumée s'échappe par un simple trou pratiqué dans le plafond. Deux portes sont aménagées dans le mur opposé, une à gauche, une à droite. Vous vous asseyez pour bavarder avec ces petites créatures maigrelettes qui vous déclarent être des Eclaireurs. Elles sont d'un commerce tout à fait agréable, riant et plaisantant volontiers avec vous. Vous décidez cependant de ne pas prendre le risque d'en dire trop quant à votre mission, et vous vous contentez de poser quelques questions générales sur le Royaume du Sorcier. Balthus le Terrible est le maître des lieux et passe la plupart de son temps tout en haut de la Tour Noire. Sa femme, une sorcière d'une grande beauté et fort vaniteuse, aime à profiter de tout ce que l'argent et le pouvoir peuvent offrir. Les créatures malfaisantes sont nombreuses dans la Citadelle, mais il faut se méfier tout particulièrement des Ganjees qui rôdent, la nuit, dans la Tour. Vous remerciez vos hôtes d'avoir ainsi bavardé avec vous, puis vous vous levez, et vous vous préparez à partir. Vous gagnez 2 points d'ENDURANCE pour avoir pris quelque repos, et 1 point de CHANCE pour avoir recueilli ces informations. Les Eclaireurs vous proposent alors de vous rendre service, car ils ont apprécié votre compagnie. Qu'allez-vous faire ?
Accepter leur offre ? Rendez-vous au 146
Décider de ne pas prendre de risque et sortir par la porte de gauche ? Rendez-vous au 185
Sortir par la porte de droite ? Rendez-vous au 23
Vous prononcez une autre Formule de Copie Conforme, et votre moitié d'Hydre grandit un peu, mais sans parvenir à former une créature complète. Vous avez besoin d'une troisième Formule de Copie Conforme pour qu'apparaisse l'Hydre dans son entier. Si vous possédez
encore une telle Formule, utilisez-la, et laissez les deux créatures se battre jusqu'à la mort.
HYDRE HABILETÉ: 10 ENDURANCE: 17
Sur le balcon, il y a trois portes. Laquelle allez-vous essayer d'ouvrir ? La porte de gauche ? Rendez-vous au 228
La porte du milieu ? Rendez-vous au 64
La porte de droite ? Rendez-vous au 304
Vous avez choisi de jouer à la Dague-Dingue, un jeu mortel que les lois de la plupart des royaumes alentour interdisent formellement. Mais puisque votre choix est fait, il va falloir jouer au moins une partie. Bien entendu, vous pourrez jouer davantage si vous le désirez Le Maître de Jeux est un apprenti-sorcier, et il a sélectionné à votre intention les prix que vous gagnerez en cas de victoire. Si vous survivez, vous pourrez demander, au choix, deux Formules Magiques supplémentaires (à prendre dans la liste proposée au début du livre), 50 Pièces d'Or ou une cuirasse enchantée (qui vous permettra, lorsque vous la porterez, d'ôter 2 points à la Force d'Attaque de toute créature que vous combattrez). Voici les règles du jeu : six dagues sont posées sur une table. L'une est une arme véritable. Les cinq autres sont truquées : leurs lames rentrent dans le manche par un système de ressorts. Vous jouez contre l'une des créatures présentes dans la salle, et il n'y aura qu'un seul survivant. Chacun à votre tour, vous devrez choisir une dague, et vous poignarder vous-même la poitrine. Si la dague n'est pas truquée, c'est la mort assurée. Si elle l'est, vous la reposez sur la table où elle sera à nouveau mélangée aux cinq autres. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un de vous
Il faut essayer de savoir ce que prépare le Sorcier, et vous vous risquez à jeter un coup d'œil dans la pièce en écartant le rideau. Mais celui-ci se met soudain à claquer, comme agité par le vent, alors qu'il n'y a pas le moindre courant d'air. Puis, il se resserre autour de vous, et vous luttez pour essayer d'échapper à l'étreinte de l'épaisse draperie. Mais elle s'enroule autour de votre tête, de votre cou, et vous étouffez. Vous continuez à vous débattre, mais en vain. Vous êtes alors pris de vertige
: le Sorcier est maître de la situation, et vous ne pouvez plus rien faire. Autour de vous, tout devient sombre. Vous avez échoué dans votre mission.
Le coffret est solide et vous n'arrivez pas à en forcer la serrure de vos seules mains. Vous sortez alors votre épée, et vous essayez de le fracasser ; mais le coffret vous tombe sur le tibia, en vous coupant profondément. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Votre épée ne parviendra pas à vaincre la serrure. Qu'allez-vous faire ?
Essayer d'ouvrir le premier coffret ? Rendez-vous au 260
Essayer d'ouvrir le deuxième coffret ? Rendez-vous au 129
Abandonner les coffrets et continuer votre chemin ? Rendez-vous au
La créature ouvre la porte en grognant, et vous entrez. Rendez-vous au
Balthus le Terrible s'agenouille à vos côtés. D'une main, il saisit votre poignet, et vous sentez que sa force physique égale ses talents en matière de magie. « Tu es un adversaire valeureux, l'ami, dit-il. Ton pouvoir est supérieur à celui de bien des sorciers. Quel dommage de gaspiller de tels dons ! Je pourrais te tuer, à présent, mais je vais plutôt te faire une proposition : j'ai décidé de conquérir la Vallée des Saules, et si tu m'aides à réaliser ce projet, je te confierai le soin de gouverner le royaume. Qu'en dis-tu ? » Qu'allez-vous lui répondre ?
Jamais je ne trahirai mes compatriotes ! Rendez-vous au 148
J'accepte votre offre (mais vous avez l'intention de le duper, quand vous serez a nouveau libre). Rendez-vous au 256
Balthus le Terrible, tu es un être maléfique. Mais je ne suis pas encore vaincu ! (Vous allez essayer d'utiliser contre lui une autre Formule.) Rendez-vous au 358
A peine remis de votre frayeur, vous jetez un coup d'œil autour de la pièce. C'est de toute évidence une sorte de Quartier Général. Des cartes d'état-major sont accrochées aux murs, ainsi que des portraits de généraux du temps passé. Des centaines de volumes à la reliure de cuir sont disposés sur des étagères. Des rideaux fermés cachent une haute fenêtre et, contre un mur, une armoire vitrée renferme des lances et des épées de toutes tailles et de toutes formes.
Au milieu de la pièce, sur une table, se trouve une maquette qui représente la Vallée des Saules. Des soldats de plomb sont déployés tout autour : il s'agit du plan d'invasion établi par le Sorcier ! Appuyé contre la table, Balthus le Terrible en personne vous fixe du regard. Sa stature est impressionnante : bâti comme un taureau, il mesure plus de deux mètres ; ses épaules sont extraordinairement larges, et il a des bras de lutteur. Avec sa tunique de combat en cuir et ses bracelets hérissés de pointes, il ressemble plus à un soldat qu'à un sorcier. « Misérable croquant ! rugit-il. Crois-tu pouvoir défier Balthus le Terrible ? » A ces mots, il claque des doigts, et vous entendez aussitôt un grognement derrière vous. Vous vous retournez : une grotesque créature s'avance dans votre direction. Elle a le corps couvert de poils, et ses quatre pattes sont dotées de crochets redoutables. « Je parie que tu n'es même pas de taille à vaincre la BÊTE AUX GRIFFES ! » lance Balthus le Terrible. Qu'allez-vous faire ?
Tirer votre épée ? Rendez-vous au 30 Utiliser une Formule de Protection ? Rendez-vous au 109 Utiliser une Formule de Faiblesse ? Rendez-vous au 158
Il désigne un livre sur une étagère : c'est un dictionnaire de toutes les créatures qu'on peut rencontrer au Royaume du Pic de la Roche. Allez-vous consulter le chapitre consacré :
Aux Calacorms ? Rendez-vous au 263
Aux Ganjees ? Rendez-vous au 63 376
Vous prononcez la Formule de Protection. Hélas, le sortilège reste sans
effet contre les armes magiques, et les jets de feu transpercent votre bouclier invisible en vous brûlant les yeux. Vous hurlez de douleur et vous tombez à terre. Le rideau de la mort tombe devant vous. Vous avez échoué dans votre mission.
Vous réfléchissez. Quelle Formule allez-vous utiliser à présent ? Illusion ? Rendez-vous au 332
Faiblesse ? Rendez-vous au 113
Télépathie ? Rendez-vous au 320
Aucune d'entre elles ? Rendez-vous au 355 378
Vous avancez de quelques pas et une autre flèche se plante juste à côté
de votre pied. Quelques pas de plus... une flèche fend votre tunique en vous écor-chant un bras. Vous ne voyez toujours personne. D'où viennent donc ces flèches 1 Encore quelques pas... et à nouveau une flèche jaillit, mais cette fois, elle se plante dans votre mollet en vous arrachant un cri. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Vous êtes à
Ils vous accueillent avec des tapes dans le dos. Une créature à la peau sombre, sèche comme un coup de trique, vous met dans les mains une chope de bière que vous buvez d'un trait. Une autre chope arrive. Vous gagnez 2 points d'ENDURANCE car la bière est très rafraîchissante. Vous êtes ensuite invité à vous joindre à leurs jeux. A quoi allez-vous jouer ?
A la Dague-Dingue ? Rendez-vous au 365
Au Roc-Bombe ? Rendez-vous au 278
Au Pique-Six ? Rendez-vous au 171
En vous entendant parler de Miroir d'Argent, elle lève les mains et ordonne à ses Fantômes de s'arrêter. Vous lui offrez le Miroir et elle vous souhaite bonne route. Vous avez de la chance d'être encore en vie
Vous vous approchez de la broche et l'une des vieilles femmes jette un peu de poudre sur le feu ; toutes trois font alors un pas en arrière et se mettent à glousser. Vous vous tenez sur vos gardes. À ce moment, le feu rugit et les flammes grandissent, menaçantes. Soudain, certaines de ces flammes bondissent hors de l'âtre et prennent la forme d'un DEVLIN, une créature de feu de la taille d'un Nain ! Les trois sorcières vous désignent du doigt et le Devlin s'avance. Qu'allez-vous faire ?
Tirer votre épée ? Rendez-vous au 61
Chercher un abri ? Rendez-vous au 178
Utiliser la magie ? Rendez-vous au 311 390
Elle a décidé de vous harceler et vous fait tomber d'un souffle chaque
Vous lisez dans les pensées des trois créatures multiformes et plusieurs images vous traversent l'esprit: vous avez affaire à des MIKS qui ont le pouvoir de se transformer à leur gré en n'importe quel objet ou n'importe quelle autre créature. Les Miks sont en train de penser à vous
Vous lancez la formule. L'Elfe Noir s'approche alors et la Myriade disparaît de sa main ! Le voici devant vous, apparemment sans défense, se demandant avec inquiétude s'il doit fuir ou combattre. Vous pouvez vous ruer sur lui et l'affronter.
ELFE NOIR HABILETÉ : 4 ENDURANCE : 4
Balthus le Terrible est étendu à vos pieds. Il est mort. Vous avez rempli votre mission et la Vallée des Saules ne sera pas envahie, dans l'immédiat tout au moins. Pour détruire plus sûrement les plans du Sorcier, vous arrachez les rideaux de la fenêtre et vous en couvrez la table sur laquelle a été disposée la maquette du plan de bataille. Vous prenez ensuite une bougie et vous mettez le feu aux draperies. Et tandis que les flammes lèchent la table, vous vous demandez comment faire pour vous échapper d'ici. Vous reste-t-il une Formule de Lévitation ? Si oui, utilisez-la et envolez-vous par la fenêtre. Sinon, vous devrez faire appel à toute votre habileté et à votre ruse pour éviter les gardes et déjouer les pièges de la Citadelle tout au long de votre fuite. Mais ceci est une autre histoire...